3 lumi diferite, toate reale
Sunt două mari probleme care intervin în crearea fiecărui joc de tip open-world: pe de o parte, limitările tehnologice ale vremii, care impun anumite restricţii în ceea ce priveşte mărimea hărţii şi posibilităţile jucătorului de a interacţiona şi de a (se) (auto)guverna (în) acel microunivers, iar, de cealaltă parte, dezvoltarea unei naraţiuni pe care acesta să se bazeze.
Rolul celei din urmă este delicat, crucial şi mult mai dificil decât în cazul celorlalte tipuri de jocuri. În mod obişnuit, sarcina naraţiunii este de la bun început una destul de grea, pentru că pe lângă lucrurile evidente (cum ar fi plot-line-ul sau dialogurile), ea trebuie să-şi facă simţită prezenţa şi prin decor, muzică, momentul în care se petrece acţiunea sau pur şi simplu modul în care e abordat jocul. Ori naraţiunea dintr-un joc open-world mai are încă un rol de suplinit. Pe de o parte, un astfel de joc nu are cum să fie linear; trecutul unor nivele într-un mod succesiv este exclus, pentru că astfel s-ar anula free-roaming-ul pe care se bazează întreg conceptul de open-world, aşa că povestea trebuie să se dezvolte logic şi totuşi nu strict ordonată. În acelaşi timp, ea nu trebuie să fie invazivă, însă trebuie să limiteze cumva libertatea într-un aşa fel încât jucătorului să i se arate mereu că are posibilitatea de a face ceea ce-şi doreşte, dar că, în acelaşi timp, îi sunt promise mai multe lucruri, mai multă libertate.
Dincolo de cele două probleme, acest tip de joc pare a fi cel mai „liber” din punctul de vedere al creaţiei; pe scurt, se poate da naştere oricărei poveşti într-un oricare univers. De aceea, am ales 3 jocuri care să arate cât de subiectiv şi de arbitrar poate fi înţeles conceptul de open-world, cât de mult se pot juca creatorii (care se află, desigur, într-o poziţie demiurgică) de astfel de jocuri şi cât de uşor poate fi interpretat. Nu în ultimul rând, voi încerca să arăt cât de crucială este naraţiunea din spatele fiecăruia şi cum (şi mai ales, cât) intervine în dezvoltarea lui. Jocurile despre care voi vorbi şi pe care le voi lua în ordine sunt Postal II, GTA San Andreas şi LA Noire.
Postal II este descris ca fiind mai degrabă un First Person Shooter decât un joc open-world. De fapt, după cum se va vedea, el reuşeşte să le împace într-un mod destul de subtil pe cele două, cu toate că premisele de la care pleacă ar arăta contrariul.
Într-adevăr, întreaga poveste a jocului pare incredibil de banală: jucătorul se găseşte (literalmente, fiind un FPS) în pielea aşa-numitului Postal Dude, un tip cât se poate de white-trash: e îmbrăcat într-un trench coat de piele şi tricou cu un extraterestru pe el, e roşcat şi are barbă cioc. Cireaşa de pe tort este însă unde locuieşte: un parc de rulote dintr-un orăşel micuţ, de provincie din Arizona, numit intenţionat Paradise. Îşi împarte, desigur, viaţa cu soţia sa cicălitoare, numită foarte simplu şi barbar Postal Dude’s Bitch. Până aici, nimic impresionant, la fel cum nici misiunile jocului în sine nu au nimic special, decât, în mod paradoxal, banalitatea lor; Postal Dude trebuie să îndeplinească nişte sarcini, cum ar fi: să cumpere lapte, să primească un autograf de la Gary Coleman sau să-şi mărturisească păcatele. Toate acestea sunt la fel de simplist împărţite pe zilele săptămânii, iar la finalul îndeplinirii sarcinilor se găseşte şi finalul jocului. Nimic mai mult sau mai puţin. Ca un mic detaliu, jocul spune că poate fi dus la capăt în două moduri, paşnic sau violent, şi că celelalte personaje din el sunt violente atâta timp cât şi Postal Dude e violent.
Însă povestea jocului şi modul în care el se desfăşoară nu sunt întreţinute doar de plot, iar cei de la Running With Scissors ştiu lucrul acesta şi îl exploatează foarte bine. Într-adevăr, oferă un open-world, însă unul extrem de claustrofobic: orăşelul e mic, detaliile sunt infime şi nu există altceva de făcut decât îndeplinirea sarcinilor; spaţiile de explorare sunt limitate şi, intenţionat sau nu, trecerea dintr-un spaţiu într-altul e de fiecare dată însoţită de un loading screen destul de enervant pentru orice jucător. Mai mult, în acest spaţiu limitat au fost strânse toate stereotipurile umane enervante din societatea curentă: o mascotă, o fanfară, forţe de ordine şi poliţie, care dau dovadă de exces de zel, un cult religios excentric şi gălăgios, terorişti Al-Qaeda etc. Este mereu provocat, atacat, înjurat şi jefuit, aşa că păstrarea calmului în astfel de situaţii este mai mult decât dificilă. Peste tot există violenţă, de la modul în care se vorbeşte până la modul în care se deschid uşile (printr-o lovitură cu piciorul). Armele şi drogurile devin tentante, cu atât mai mult cu cât sunt foarte răspândite. Aşa cum recunosc chiar cei responsabili de crearea şi lansarea jocului, violenţa este mereu încurajată, chiar dacă nu este prezentată ca fiind singura soluţie.
Aşadar, ceea ce fac cei de la Running With Scissors este, după cum spuneam şi la început, destul de subtil: se joacă şi arată natura umană de două ori: prima oară, prin adunarea tuturor stereotipurilor şi micilor lucruri enervante de zi cu zi într-un paradis întors, jocul face o frescă brutală şi ironică a societăţii. Însă jucătorul însuşi devine o astfel de frescă, pentru că, deşi este pus faţă în faţă cu efectele violenţei şi stupiditatea ei, nu poate opta, în realitate, decât pentru calea violentă. Este forţat, prin adoptarea poziţiei de FPS, să se identifice cu Postal Dude şi să-i preia toată viaţa. În acest fel, nu se mai poate detaşa de joc. Când totul este privit din perspectiva persoanei întâi, lucrurile devin inevitabil personale. Asta, bineînţeles, pe lângă tentaţia pe care o presupun de la bun început armele şi violenţa împotriva tuturor stereotipiilor umane cărora nu le-ai putea răspunde în viaţa reală. De aceea, se poate spune că Postal II are şi un efect cathartic, de defulare, care vine însă doar dacă jucătorul se lasă prins în cercul vicios şi doar dacă îşi refuză în mod deliberat libertatea alegerii în favoarea uneia. În acest ultim caz, libertatea oferită de Postal II devine doar o iluzie.
În ceea ce priveşte GTA San Andreas, lucrurile stau diferit. Jocul îmbină într-un mod perfect o naraţiune vastă cu o libertate totală de a face cam tot ce s-ar putea face şi în lumea reală.
Plot-ul este în sine destul de complicat şi poate fi citit aici. Pe scurt, personajul principal, CJ, se întoarce acasă, după ce a auzit de moartea mamei sale. Pe lângă rezolvarea misterului care pluteşte în jurul ei, trebuie să se descurce cu războaiele dintre diferitele cartiere, cu reunirea familiei sale şi cu corupţia din poliţie. Cei de la Rockstar North şi-au luat în serios sarcina de a construi un plot cât mai solid: o listă întreagă de celebrităţi, printre care Samuel L. Jackson însuşi, au dat voce personajelor. Acţiunea este bazată pe un eveniment real, care a avut loc în 1992 (acelaşi an în care are loc acţiunea din joc) în Los Angeles. Jocul cuprinde nu mai puţin de 4200 de replici diferite, iar terminarea lui presupune să se îndeplinească toate cele 154 de misiuni. Harta este la rândul ei vastă, se desfăşoară pe 36 de kilometri pătraţi şi cuprinde 3 oraşe, cópii la scară mai mică ale oraşelor Los Angeles, Las Vegas şi San Francisco (împreună cu suburbiile lor) care sunt conectate printr-o linie de tren şi prin linii de zbor.
Cu toate că pare greu de crezut, toate aceste misiuni nu restricţionează deloc cu free-roaming-ul presupus de un open-world, în parte pentru că nu trebuie să fie făcute toate într-o anumită ordine. Jucătorul are libertatea de a alege între ele.
Menţionasem la începutul articolului rolul dificil al naraţiunii de a oferi o anumită doză de libertate, promiţându-i, însă, mereu, din ce în ce mai multă. San Andreas face asta într-un mod excelent: îl pune pe jucător într-un oraş unde i se permite tot ce se poate face în el, însă în acelaşi timp îi dă de înţeles că mai sunt altele două (asta lăsând la o parte suburbiile) gata de a fi explorate. Dacă jucătorul trece, cumva, graniţele înainte ca oraşul să fie deblocat, este urmărit automat de poliţie şi ucis, fiind readus în oraşul deblocat.
San Andreas oferă incredibil de mult din ceea ce se poate oferi în realitate, devenind un simulacru aproape perfect al vieţii de zi cu zi; personajul poate (şi trebuie să fie) hrănit. Se poate tunde şi îmbrăca de la diferite magazine. Poate să deţină case şi maşini, să-şi facă tatuaje, să meargă în cluburi şi să flirteze, să modifice şi să repare maşini, să joace la cazinouri, să meargă la sală şi poate învăţa diferite stiluri de luptă. Are posibilitatea de a face acele „side-mission”-uri, cum ar fi: şofer de TIR, şofer de taxi, şofer pe ambulanţă sau chiar om din forţele de ordine.
Aici se poate observa subtilitatea celor de la Rockstar North. Toate cele înşirate mai sus atrag tocmai din cauza faptului că pot fi îndeplinite în timpul free-roaming-ului şi pentru că seamănă atât de mult cu ceea ce s-ar putea face în realitate. Însă toate aceste abilităţi dezvoltate aparent din distracţie nu doar că pot fi introduse, ci sunt necesare în economia naraţiunii jocului. Sănătatea şi fizicul lui CJ au un efect crucial în ceea ce priveşte modul în care este perceput şi modul în care poate acţiona în diferite misiuni. Hainele, tunsoarea şi tatuajele au şi ele rolul de a-i construi o imagine de care depinde foarte mult interacţiunea cu celelalte personaje din joc (îi afectează inclusiv relaţiile amoroase). Faptul că poate să înveţe să conducă maşini, autobuze, camioane, bărci, elicoptere, avioane, tancuri şi motociclete îl ajută să le poată stăpâni mai bine în misiuni, iar astfel jucătorul însuşi îl poate controla mai uşor. Trăgând mai mult cu armele, le stăpâneşte mai bine şi are ţintă mai bună.
Aşadar, GTA San Andreas reuşeşte să împace libertatea şi disponibilitatea unui open-world cu caracteristicile unui joc propriu-zis într-un mod incredibil. Şi totuşi, cei mai mulţi dintre cei care au jucat acest joc şi-au dorit libertatea totală de la bun început. Nimic mai simplu de obţinut, întrucât se poate descărca foarte uşor o variantă gata completată, în care jucătorul are la dispoziţie tot ce-i poate oferi jocul. Însă până şi acest joc, la fel ca realitatea pe care o copiază, are limitele sale. De aceea, unul dintre farmecele lui este faptul că se poate recurge fie la coduri, fie la mod-uri. Doar în cazul acestui joc sunt câteva zeci de coduri, de la unele mai practice, precum a fi sănătos, a avea bani şi arme la discreţie sau a nu fi urmărit de poliţie, până la unele cu adevărat ridicole, care fac maşinile să zboare când sunt lovite, sau care fac ca toate persoanele de pe strada să fie Elvis.
În cazul ultimului joc, LA Noire, jucătorul ia parte la povestea lui Cole Phelps, iniţial poliţist, după care detectiv în Los Angeles-ul anilor ’40. El trebuie să elucideze diferite cazuri, luându-se atât după indiciile găsite la locurile evenimentelor cât şi după pistele date de martori. Totodată, rezolvarea lor presupune şi foarte multe interogatorii.
Unul dintre aspectele cele mai importante ale acestui joc este scrupulozitatea cu care a fost construit. Dintre toate jocurile din categoria lui, el imită cel mai bine realitatea. În primul rând, acţiunea are loc într-un oraş real când, de obicei, creatorii unor astfel de jocuri inventează oraşe tocmai pentru a nu se preocupa cu reproducerea exactă a ceva real. Nu este şi cazul LA Noire-ului, care tocmai asta şi-a propus: Team Bondi, cei responsabili cu dezvoltarea jocului, au recurs la nu mai puţin de 110.000 de poze făcute din aer de către fotograful Robert Spence. S-a folosit o tehnologie numită „MotionScan” care presupune ca actorul care joacă rolul personajului să fie filmat de 32 de camere pentru a i se surprinde într-un mod cât mai bine toate expresiile faciale. Tot acest efort a fost necesar pentru că interogatoriile să fie făcute într-un mod cât mai realist. Nu în ultimul rând, cei care dau viaţă personajelor sunt actori propriu-zişi, lucru care, evident, se simte foarte mult în ceea ce priveşte realismul.
Toate se îndreaptă către intenţia de a-i da un aer de film întregului joc. Povestea este fie spusă de către un narator care creează un cadru principal, cel al vremurilor de atunci, în timp ce pe ecran apar cinematic-uri întocmai ca într-un film, fie prin flashback-urile (din nou foarte cinematografic realizate) pe care le are Cole Phelps şi care dă naştere unui al doilea cadru, cel al vieţii lui, şi care explică şi o parte din plot. Jucătorul are chiar şi opţiunea de a se juca doar în alb şi negru, lucru care contribuie şi mai mult la instalarea atmosferei urmărite.
Având în vedere toate acestea, naraţiunea este mult mai intruzivă în ceea ce priveşte posibilitatea unui open-world decât în cazul celorlalte jocuri. De fapt, LA Noire nici măcar nu este încadrat în această categorie, deşi are posibilitatea unui free roam pe străzile oraşului fie doar pentru o plimbare, fie pentru a rezolva alte cazuri independente de firul principal al naraţiunii.
Cu toate acestea, şi aici se poate observa o anumită doză de libertate, atâta doar că este prezentată sub o altă formă. Într-adevăr, misiunile se succedă într-un mod destul de sacadat şi logic, nelăsând loc de respiro între ele, însă free-roaming-ul, deşi înţeles diferit, este posibil în interiorul lor.
Mai exact, felul în care se va desfăşura jocul depinde de fiecare jucător în parte şi de deciziile pe care le ia. Locul crimei însuşi devinde un open-world, în sensul în care jucătorul este liber să facă ce îşi doreşte şi să investigheze după cum crede el că ar fi necesar. Mai mult, locurile crimelor sunt destul de ample în ceea ce priveşte spaţiul; cercetarea lor poate dura minute în şir şi nu se limitează doar la a căuta indicii, a cerceta rănile celor ucişi sau a lua diferite probe care ar putea să ajute cazul atunci când este nevoie. Martorii pot fi şi ei interogaţi, moment în care jucătorul trebuie din nou să decidă, la fiecare mare întrebare pusă, dacă cei interogaţi spun adevărul, spun doar o parte din el, sau dacă, dimpotrivă, mint. În cazul îndoielii sau a minciunii, el trebuie să acuze şi să-l forţeze pe cel interogat să coopereze. În cazul în care probele şi indiciile nu sunt suficiente, atunci şi interogarea martorilor va avea de pierdut pentru că în cazul în care acestea mint, Cole nu va realiza acest lucru sau, dacă o va face, nu le va putea demonstra asta prin probe concrete, ori, după cum se va vedea, nu se poate face nimic în acest joc fără probe. În acest ultim caz, dacă şi mărturiile sunt fie incorecte, fie mincinoase, este clar că acuzarea celui suspectat va da greş şi deci cazul nu va fi rezolvat. După cum am mai spus, totul depinde aici de vigilenţa şi inteligenţa fiecărui jucător în parte, pentru că indiciile nu trebuie doar să fie găsite, ci trebuie să fie folosite ca probe într-un anumit moment; la fel şi cu întrebările – ca ele să funcţioneze, nu pot fi puse decât într-o anumită ordine.
Aşadar, deşi la o primă privire s-ar părea că există o anumită categorie a jocurilor numită open-world, ea diferă foarte mult de celelalte categorii specifice. Jocurile cuprinse aici nu au doar un singur scop, cum au, de exemplu, Shooter-ele sau jocurile orientate către Racing, tocmai pentru că însuşi conceptul de open-world poate varia atât de mult. Ele stimulează imaginaţia şi lasă loc interpretărilor atât în ceea ce-i priveşte pe cei care îl fac, cât şi pe cei care îl joacă (a se vedea cazul San Andreas-ului, unde jucătorii, prin intermediul codurilor sau mod-urilor pot schimba radical scopul lui). Mai mult, creează o nouă lume, însă o lume în adevăratul sens al cuvântului (în San Andreas se găsesc nu mai puţin de 11 posturi de radio diferite, cu emisiunile, reclamele şi melodiile lor). Acea lume imită în diferite moduri realitatea, tocmai pentru a crea un anumit spaţiu cathartic unde jucătorul poate fie să se descarce, fie să încerce în cea mai deplină siguranţă (atât pentru el, cât şi pentru ceilalţi) tot ceea ce nu ar putea face afară. Nu în ultimul rând, jocurile de tip open-world vând, poate, cele mai bine puse la punct naraţiuni din jocuri, însă atuul lor constă în faptul că jucătorului nu îi este oferită doar şansa de a se identifica cu altcineva şi de a avea un alter ego, fiindcă, într-o oarecare măsură, asta se întâmplă şi într-o carte; el are, în plus, posibilitatea de a guverna personajul, de a influenţa naraţiunea şi de a se juca cu un destin aşa cum nu ar putea-o face nicăieri altundeva.
Alex Cormoş
No Comment