Rareş Moldovan – Purepixels

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

Înainte – înapoi

Privirea gamer-ului e aţintită mereu înainte, de la următoarea acţiune la următorul nivel, până când, dincolo de ultimul, întregul joc e întins ca o hartă cunoscută, cucerit, „deblocat” şi accesibil în toate cotloanele sale. Viitorul ceva mai îndepărtat e pentru gamer o cascadă de update-uri şi extensii, apoi saltul spre următorul joc, din aceeaşi categorie ori din alta. Trecutul e „salvat” în aceeaşi măsură în care e „consumat”, un teritoriu de reveniri sporadice, provocate de nostalgie, de bucuria fostelor „mişcări” de succes şi a variaţiilor posibile. E însă şi un teren în care, odată cu viitorul joc, vor deveni vizibile (de obicei ca dezavantaje) multiplele diferenţe ale lumilor jocului, personajelor, obiectelor, inteligenţei artificiale, texturilor sau uşurinţei/dificultăţii de-a juca, adică seducţia tehnologiei mereu în avans prezentată ca seducţie a lumii şi provocare a imaginaţiei şi îndemânării deja exersate. În povestea mai amplă care-i leagă pe jucători de jocuri, şi care proiectează mereu plăcerea unei mecanici deprinse în promisiunea noului, istoria abia dacă se desprinde din zonele desuetului şi nostalgiei.

Rareori mai jucăm un joc vechi, un joc al primelor noastre vârste de gaming fără a fi mişcaţi de un impuls nostalgic. Plăcerea – dacă mai simţim vreuna – e mai puţin a jocului cât a revenirii înseşi, o plăcere substitut. Aici, unde acceleraţia tehnologiei „consumă” actualitatea produselor mai rapid decât oriunde altundeva în cultura de masă, şi unde chiar plăcerea e supusă unei actualizări continue, ce ar putea descoperi o privire înapoi a unui ex-gamer de duminică, dincolo de rudimentar şi precaritate? Însăşi această privire pare oarecum nelalocul ei, condusă de o întrebare oarecum generală, oarecum „filosofică” adică demodată de-a binelea, într-un domeniu în care aproape totul e imediat şi personal – între joc şi jucător, între computer/consolă şi jucător, între jucători – şi în care lucrurile par mai degrabă alergice la sensuri generale.

 

Tomahawk: începutul

E, de altfel, cel puţin în parte, o istorie personală. Tomahawk, un simulator de zbor creat în 1985 de Dave Marshall pentru calculatoarele Sinclair Spectrum ZX, e primul meu joc „pe calculator”. Nu l-am jucat pe un Sinclair Spectrum (însuşi numele avea ceva de alteţă tehnologică inabordabilă), deşi auzisem că asemenea maşinării ar fi existat în oraş. Ci pe o mai umilă clonă autohtonă – o autohclonă – care se numea CIP (acronimul simpatic al expresiei seci Calculator de Instruire Programabil). Pe această maşinărie ultrasofisticată (avea, aflu acum, un RAM între 16 şi 256 kb), şi ultrascumpă (costa 15000 de lei în 1989, mai mult decât un televizor Cromatic), care-mi amintea vizual – cu un oarecare ajutor al imaginaţiei – de consolele din Star Trek – The Next Generation, ale cărui episoade le mai prindeam pe Sky One prin uriaşa antenă parabolică a unchiului meu – am jucat Tomahawk. După care n-am mai vrut să joc nici unul dintre celelalte jocuri disponibile.

Pentru o epocă (1989) în care aparatele abia dacă reuşeau să se conecteze unele cu altele – o vârstă a tehnologiei încă insulare – e uimitor că Tomahawk-ul reuşea să se ridice în cele din urmă de la sol. Legat la un televizor Sport alb-negru, abia mai târziu la unul color, CIP încărca câte un singur joc odată, nu de pe un casetofon, nu ajunsesem încă la nivelul acesta, ci de pe un mare magnetofon Kashtan. Atunci când banda nu se agăţa sau nu se îndoia între tamburi, când dungile din chenarul ecranului principal continuau să se agite pe fundalul unui piuit-zumzăit isteric, Tomahawk se dezvăluia ca joc în dansul pe ecran al unui simili-pixel uriaş, care înlătura ecranul negru şi descoperea silueta unui elicopter trăgând o salvă, o explozie în cer, şi legendele obişnuite: titlul, creatorul, anul etc.

„Factura” sau „făcătura” jocului” – natura sa electronică – era aşadar imediat vizibilă; mai mult, era exhibată în structura şi dinamica vizuală. Aceasta e una dintre diferenţele majore faţă de jocurile mai recente (cel puţin în cazul celor first person, RPG sau open world, sau în cazul simulatoarelor). E de altfel şi un fir roşu al istoriei şi evoluţiei acestora: un principiu al mascării acestei naturi, o istorie în care „mega-pixelul” de odinioară dispare sub pielea personajelor care se pregătesc încet-încet să treacă the uncanny valley, se pierde de fapt în spatele unui ecran-piele al lumii jocului. Fireşte, avansul tehnologiei face posibilă această opacizare a electronicului, în cele din urmă această dispariţie a facturii în textură, în textura iluziei tot mai „reale”.

Într-o posibilă „estetică”, această evoluţie duce de la o timpurie artă „electronică”, în care figurativul e precar însă electronic, spre o cinematică tot mai foto-realistă, uneori supra-realistă, uneori „kitsch”, dacă termenul acesta mai are vreo valabilitate aici. Introducerile jocurilor ultimilor ani – Rage, Skyrim, Assassin’s Creed 3 sau Halo 4, acesta din urmă produs de David Fincher – sunt bune exemple în acest sens. Artificiul tehnic care combină narativitatea şi arta are scopul să atragă jucătorul într-un simulacru/substitut de film al aventurii proprii, iar imersiunea se face prin furnizarea iluziei de protagonist. Principiul acesta animă până la urmă toate jocurile, şi încă de la începutul istoriei lor, însă e dominant în cazul jocurilor care declanşează imersiunea prin perspectivă şi adâncime, prin adâncirea într-o lume. Jocurile 2D, de pildă, jocurile puzzle folosesc alte tactici, în cazul lor factura jocului rămâne mereu vizibilă, mereu pe suprafaţa modificabilă a acestuia. Jucătorul e protagonist din afară pe un ecran tactil, el taie sforile unor baloane sau aruncă păsări simpatice dintr-o praştie, însă ceea ce i se propune e mereu o artă/tehnică a manipulării, un pact şi un act al exteriorităţii atingerii. În transparenţa sa iluzorie, ecranul tactil e în definitiv o membrană opacă şi impenetrabilă, pe suprafaţa sa orice atingere e de fapt o confirmare a exteriorităţii şi a unui „subteran” cu totul invizibil, cu totul necunoscut.

Problema imersiunii prin perspectivă şi adâncime ne poate aduce înapoi la începutul acestei istorii personale, la elicopterul Tomahawk de pe ecranul unui televizor Sport. Jocul se derula „în ramă”, doar o fereastră într-un ecran mai larg, altfel pustiu. Peisajul imobil care se dezvăluia la început era ariditatea unei câmpii electronice presărate cu pixeli, care întâlnea undeva departe o altă nuanţă de gri, cerul. Treimea inferioară a ecranului conţinea instrumentele de zbor. Când am jucat Tomahawk şi pe un televizor color, violenţa culorilor – câmpia de un verde intens, nenatural, cerul de un albastru aşijderea, rama turcoaz, sau „cyan” cum scria, otrăvitor, lângă una dintre tastele CIP-ului – a fost şocantă. Dacă decolarea reuşea (şi adesea nu reuşea), înaintarea erau redată de mişcarea câte unui grup de pixeli sau a câte unuia singur, presăraţi ici colo. Era semnalul avansului, anunţul apropierii. Punctele deveneau lent contururi de clădiri, schiţe goale pe dinăuntru. Munţii erau piramide transparente. Toate liniile erau albastre. Liniile oblice erau de fapt adăugiri în zig-zag de liniuţe de câte trei-patru pixeli. Obiectele – un tanc de care te apropiai ca să-l distrugi, un elicopter inamic care-ţi ieşea în întâmpinare – se limpezeau ca siluete de ultim moment, înainte de a pieri. Când erai lovit, cyan-ul ramei electrocuta roşu. Se putea ateriza oriunde – greu, dar se putea – şi cred că asta am făcut cel mai des în timpul jocului, în loc să distrug forţele duşmane: aterizam lângă o clădire, lângă un munte, lângă un brad (un triunghi deasupra unei liniuţe) şi stăteam cu aparatul la sol, privindu-le. Apoi, dacă reuşeam, decolam din nou.

Privit astăzi, jocul ar putea apărea ca weltlos, „lipsit de lume”: nici unei priviri nu-i scapă absenţa adâncimii şi perspectivei: totul e o pulsaţie a unei sărace geometrii bicolore. Sau, el poate apărea ca o lume primitivă, adică pură, de pixeli care nu are pretenţia de a fi altceva. E până la urmă un joc electronic şi nu încearcă să ofere un surogat al lumii reale, ci doar o parte din esenţa ei manevrabilă, geometrizată. El forţează şi adâncimea şi zborul cu o fantastică economie de mijloace. Extras dintre aderenţele memoriei afective (care îmi spun că imaginaţia făcea restul şi că imersiunea era totală, ca şi cum suprapunerea dintre lumea jocului şi lumea aşa cum îmi imaginam că se vede ea dintr-un elicopter ar fi fost perfectă), extras şi din istoria tehnologiei care l-a făcut posibil, şi care îl explică (e un început, e rudimentar) dar care nu-i epuizează sensul, Tomahawk ilustrează o vârstă în care jocul însuşi pare a dori să se arate aşa cum e, celebrând mai degrabă o formă de tehnologie aflate în pragul unei fantastice explozii, legate încă destul de puţin de o „realitate”.

 

Marea evadare Wolfenstein

Wolfenstein 3D, de la a cărui lansare s-au împlinit anul acesta douăzeci de ani, tătucul first person shooter-elor, a fost jocul în care am petrecut, cred, cele mai multe ore în adolescenţa târzie. În după-amiezele de weekend, redacţia pustie a revistei Familia (hic erant calculatoarele)a fost locul din care, în tandem cu fratele meu, într-o echipă de comando umăr la umăr („eu mă mişc, tu tragi”), străbăteam culoarele castelului Wolfenstein. Tot acolo ne înfruntam în curse de Formula 1 pe un ecran împărţit în două, sau în partide de Dynablaster (eram mai bun, de regulă, la curse, mai slab la pus bombe decât Vlad), şi tot acolo câţiva ani mai târziu jucam împreună alte shooter-e, Doom, Duke Nukem, apoi o aventură first/third person, Heretic 2.

Wolfenstein a exercitat din primul moment o fascinaţie aparte. Exista ceva electrizant în posibilitatea mişcării libere (aparent libere, aproape libere), o bucurie a deplasării înseşi (deşi uneori extrem de iritante din cauza unui gameplay greoi), dincolo de acţiunile pre-programate care se cumulau în masa efectivă jucată, a iluzie a descoperirii pe care jocurile open world o tot perfecţionează de atunci încoace. Wolfenstein nu era nici pe departe un joc open world, hărţile sale geometrice par simpliste privite acum, însă principiul e acelaşi, iluzia avea acelaşi motor, iar imaginaţia suplinea cât era nevoie. E unul dintre lucrurile oarecum surprinzătoare, dacă privesc în urmă: intensitatea imersiunii nu se modifica odată cu dezvoltarea tehnologică, cu apariţia unor lumi tot mai sofisticate. 3D-ul anunţat cu surle în chiar titlul jocului – deşi Wolfenstein nu a fost primul joc 3D produs de ID Software – descrie modificarea perspectivei, o schimbare radicală a concepţiei spaţiului de joc, însă jocul oferă mai mult. El nu doar preia spaţiul 2D şi îl repune ca 3D, ci, ceea ce mi se pare şi mai important, îl transformă în mediu, îl mulează unei experienţe emoţionale a jucătorului.

Recuzita acestui mediu e la fel de interesantă  ca povestea din joc (acum, la douăzeci de ani distanţă, chiar mai interesantă): coridoarele cu pereţi de piatră sau lemn, pe care erau atârnate panouri cu vulturul şi zvastica sau portrete ale Führer-ului, uşile turcoaz (cyan din nou), sălile cu lămpi verzi ca ale saloanelor de biliard sau candelabre de cristal galben, cu mese, scaune şi arbuşti ornamentali în ghivece, panourile din zid pe care le împingeai pentru a deschide încăperile secrete, şi în căutarea cărora puteai petrece ore cu nasul în zid, cuştile atârnate din tavan, cu schelete umane înăuntru, armurile, farfuriile cu friptură întinse pe jos, cutiile de prim ajutor, comorile – cruci şi cufăraşe. Toate compuneau o lume mai degrabă suprarealistă: nu exista tavan ci doar o suprafaţă cenuşie, mâna era mereu întinsă cu pistolul pregătit (de fapt două grupuri de pixeli fixe pe axa înaintării; doar câţiva ani mai târziu, în Duke Nukem, de pildă, armele tresaltă în ritmul paşilor), în anumite niveluri piatra era albastră sau mov. Coloana sonoră era hibridă: amesteca sunete din lumea jocului (deschiderea uşilor, ţipetele inamicilor ucişi) cu sunete de synth care marcau succesul unro acţiuni (culegerea muniţiei, a comorilor sau a truselor de prim ajutor). Această factură hibridă e amintită într-un interviu şi de John D. Carmack, creatorul jocului, care vorbeşte despre dorinţa de a păstra în Wolfenstein elemente ale jocurilor arcade, jocurilor de sală, cum sunt obiectele culese şi transformate în puncte sau conceptul de „vieţi” – 40000 de puncte înseamnă o viaţă în plus – ca un fel de omagiu faţă de o altă vârstă a jocurilor, cea pe care au cunoscut-o ei în copilărie.

Prea puţin înfricoşătoare, mai degrabă indiferentă în obiectualitatea ei cvasi-îngheţată, scăldată aproape mereu în aceeaşi lumină de nicăieri (lucru care avea să se schimbe odată cu următorul joc ID Software, Doom), lumea din Wolfenstein îşi dezvăluie la apropiere porii şi pixelii, atomii geometrici care o alcătuiesc. Atât în micro, cât şi în macro, factura ei e de altfel geometrică, iar această geometrie influenţează mai mult decât doar spaţiul de joc, ea determină şi domină de fapt naraţiunea. Jocul nu e practic narativ, narativitatea sa e pur spaţială, harta ca labirint este ne-naraţiunea dinamică din Wolfenstein. În curprinsul hărţii ridicate în 3D, şi ridicate la rangul de poveste geometrizată ca spaţiu, se îmbină, se suprapun cele două  impulsuri ale acţiunii care subîntind jocul propriu-zis, principii vechi cât primul labirint: evadarea şi găsirea inamicului ultim. Ele declanşează două dorinţe contrare, care sunt prezente în această configuraţie în marea majoritate a jocurilor până la cele mai recente: dorinţa evadării şi dorinţa rămânerii. De altfel, unele dintre jocurile zilelor noastre reuşesc lumi atât de captivante încât cea din urmă o învinge pe cea dintâi. Câţi dintre noi nu am străbătut oare un nivel terminat, golit de inamici, de pradă şi de secrete, doar pentru a mai trece odată prin acel loc, doar pentru a-l privi în tihnă? Unele episoade din Mafia sau Morrowind (minunatul oraş Vivec) îmi revin acum în minte ca locuri în care am rămas după ce jocurile, ca să spun aşa, fuseseră făcute.

Peste această structură a dorinţei, Wolfenstein şi multe alte jocuri ulterioare suprapun mecanica unui soterion aparte: posibilitatea salvării, care e interesantă pentru că reprezintă – în textura de intervenţii continue care e jocul – ruptura din exterior a timpului naraţiunii şi păstrarea unui moment ca rezervă. Un savegame nu e decât în parte o salvare (deşi contează uneori dacă deschizi o uşă cu 40% din viaţă sau cu 50%), el e de fapt rezerva unui pliu temporal-narativ mereu accesibil, o intervenţie violentă asupra naraţiunii, un deus ex machina facil (ca să nu vorbim aici de codurile de cheat). Poate şi de aceea unele jocuri au renunţat la el, cel puţin în parte, şi nu mai oferă posibilitatea salvării dacă întregul nivel nu e terminat. Până la urmă, soterion-ul acesta, mântuirea mecanică a repetiţiei e una artificiu care rezultă din acumularea frustrării, şi creatorii jocurilor au înţeles rapid că frustrarea dorinţei, bine temperată, ţine până la un punct jucătorul captiv în joc. E o captivitate ca dependenţă extinse dincolo de un joc, sau de un gen anume, care trimite jucătorul din joc în joc şi care străbate întreaga istorie a unei tehnologii tot mai sofisticate angajate în serviciul unei aceleiaşi plăceri prezentate mereu ca fiind alta.

M-am întors de curând în Wolfenstein, nu pentru a-l juca – vârsta aceea a trecut – ci pentru a-l privi din nou, cu ochiul unui evadat de demult. Soldaţii hitlerişti, câinii, SS-iştii uriaşi cu mitraliere, până şi Hitler-ul zburător sunt tot acolo, îndărătul uşilor, mişcându-se pe cele opt axe de rotaţie programate. Aşteaptă, pentru că în jocuri totul aşteaptă, mereu, iar evadarea e mereu ştearsă cu fiecare ecran de început.

Rareş Moldovan

Rareș Moldovan

Articole similare

TRADUCERI: dosar & anchetă

TRADUCERI: dosar & anchetă

Echinox 1/2021

Echinox 1/2021

Echinox 3/2020

Echinox 3/2020

Echinox 2/2020

Echinox 2/2020

No Comment

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

Cel mai recent număr:

numar litere sidebar

Discuțiile Echinox

Cel mai recent număr:

numar litere sidebar

Abonează-te la newsletter

Facebook

Parteneri

Facebook