Ce înseamnă să scrii povești pentru jocuri video?

Ce înseamnă să scrii povești pentru jocuri video?

Putem vorbi despre un proces artistic în acest mediu? Dacă scrii povești pentru jocuri, ești „scriitor” sau un scrib sortit să dea viață ideilor altora? Care sunt diferențele față de alte medii și la ce provocări te poți aștepta? Aceste întrebări conțin nucleul unor dezbateri ce se poartă cu privire la o specie (relativ) nouă de scriitori.

Prima problemă a acestei profesii este chiar includerea jocurilor în sfera de aplicabilitate a teoriei literare. Există o școală care încearcă să propună o știință a jocurilor independentă de orice influență literară (Eskelinen, Juul), militând vehement pentru o separare clară între discipline, argumentând că poveștile sunt ornamente puțin importante pentru logica jocurilor. Poate că acest lucru fusese într-adevăr valid în anii ‘70, în raport cu primele jocuri video, deși există argumente interesante împotriva acestei perspective (Wesp, 2014). Astăzi, confruntat cu jocuri precum Elder Scrolls, L.A. Noire sau Life is Strange, acest argument nu mai este deloc convingător. Înșiși creatorii de jocuri video vorbesc constant despre importanța poveștii și despre ceea ce au încercat să transmită prin ea. Aceste argumente sunt respinse ca elemente de „marketing” de către teoreticieni (Eskelinen, 2001), însă perspectiva nu pare a fi întru totul justificată. După cum observă Mary-Laure Ryan, există o tendință generală de schimbare a perspectivei asupra narațiunii, privită acum ca model cognitiv cu aplicabilitate transdisciplinară (Ryan, 2006:184). Începând cu teoria lumilor posibile, ficțiunea a devenit un concept mobil, răspândindu-se în toate domeniile activității umane, de la neuroștiințe la spațiul corporatist. Până și producătorii de jocuri au acceptat necesitatea de a angaja scriitori profesioniști.

Tot Mary-Laure Ryan argumentează că nu toate jocurile au o structură narativă și că este necesară o structură mai sofisticată decât simpla opoziție dintre erou și antagonist pentru ca un joc să poată fi considerat ca transmițător al unei narațiuni (Ryan, 2006:192). Aici mă interesează doar cele care prezintă o structură narativă, fiindcă doar acestea beneficiază de intervențiile celor care scriu textele jocurilor video. Cu toate acestea, jocurile bazate pe narațiune constituie momentan o nișă, însă una promițătoare: ele au unele dintre cele mai bune scoruri acordate de utilizatori pe platforme precum Steam și altele. Această recepție majoritar pozitivă se datorează, poate, tocmai faptului că ele oferă experiențe narative inedite.

În jocurile cu conținut narativ, putem face o distincție între elementele ce constituie firul narativ. Există, pe de o parte, structura narativă, adică ceea ce se regăsește în structura jocului (și cu care interacționează cei din spatele cortinei) și reprezentarea structurii, pe de altă parte, adică modul în care jocul transmite povestea. Structurile narative au evoluat de-a lungul timpului. Dacă la început structura tradițional-lineară a poveștilor fusese împrumutată din alte medii, există acum numeroase structuri hibride caracteristice acestui mediu: 1) modelul string of pearls, în care povestea rămâne lineară, dar după fiecare „mărgea” din șirag povestea poate fi întreruptă de explorare sau sidequests; 2) povestea ramificată, în care alegerile pe care le face jucătorul rămân cele mai importante, oferind mai multe finaluri posibile; 3) modelul amusement park, în care începutul unui capitol din poveste este declanșat de interacțiunea cu elemente ale lumii, nu de finalizarea unui capitol anterior şi, mai nou, 4) structura episodică în care capitolele sunt lansate periodic, asemenea episoadelor dintr-un serial TV. Cu excepția celei din urmă, toate aceste tipuri de structuri au evoluat progresiv cu scopul de a imersa jucătorii tot mai adânc în lumea jocului.

Modalitățile de a transmite narațiunea pot și ele să contribuie sau să dăuneze în acest sens. Acestea pot fi, în egală măsură, împrumutate din alte medii sau pot fi proprii jocurilor. Dintre acestea, secvențele cinematice sunt cu precădere subiect al dezbaterilor, iar unii critici susțin că jocurile care se bazează exclusiv pe această mecanică nu mai pot fi numite jocuri, ci filme interactive. Este pusă în discuţie și capacitatea acestora de a asigura imersiunea în joc, întrucât în secvențele cinematice jucătorul este forţat să treacă înapoi la poziţia de spectator. Un alt mod de a transmite povestea este textul afişat pe ecran. Problematic aici este faptul că afișarea textului aduce înapoi acel „al patrulea perete” și diminuează iluzia imersivă. Există însă și cazuri în care acest tip de mecanică este utilizată cu rezultate fascinante, în jocuri mai vechi care au ca singură interfață textul, lipsind orice element vizual (MUDs). Dialogul ambiental, dincolo de secvențele narative principale, poate contribui la augmentarea senzației de imersiune și poate transmite informații esențiale despre firul evenimentelor, mai ales jucătorilor care sar peste secvențele cinematice sau care nu citesc textul. Din acest motiv, textul rămâne un instrument esențial, chiar dacă implementat spre finalul etapei de dezvoltare a jocului.

O modalitate foarte interesantă este comunicarea poveștii prin însuși mediul lumii jocului (environmental storytelling), ce se bazează pe distincția „show, don’t tell”. Jocurile ce utilizează exclusiv această ultimă modalitate de transmitere a firului narativ tind să renunțe complet la orice indicații scenice sau indicii cu privire la evenimente, mulțumindu-se să transporte jucătorii în universul creat și să reacționeze în fața unor diverse acțiuni, creând iluzia unei imersiuni complete în lumea jocului și lăsând jucătorii să își formeze propriile idei despre ceea ce se întâmplă cu firul narativ. Astfel, tendința generală a jocurilor cu conținut narativ de tip emergent este de glisare în afara spațiului narațiunilor fixe. Scopul este ca jucătorul să simtă că povestea se naște din interacțiunea sa cu jocul, nu că îi este „servită” după fiecare nivel.

Care este însă motivul pentru obsesia aceasta a jocurilor cu imersiunea și interactivitatea? De ce i se acordă atâta importanță acestei iluzii că jucătorul controlează povestea? Pentru a discuta importanța elementelor interactive, este necesar să ne amintim că primele jocuri cu conținut narativ propuseseră o poveste lineară, fără elemente de interactivitate, deblocată odată cu avansarea jocului. Povestea exista mai degrabă pentru a oferi un context sau un scop, iar absența elementului narativ nu ar fi modificat nimic din mecanica jocului. Jocurile „moderne” încurajează însă interacțiunea, oferindu-le jucătorilor alegeri ce au consecințe importante în economia narațiunii, aceasta devenind la fel de importantă ca mecanica. Acest lucru este datorat în mare parte și tehnologiei: de exemplu, modelul structural amusement park nu poate exista fără un mediu de tip open world în care jucătorul să fie liber să se plimbe. Odată cu dezvoltarea tehnologiei și apariția modelelor de structuri ramificate, interacțiunea dintre lumea jocului și jucător a devenit esențială în structura narativă.

Apariția interactivității în jocuri a fost influențată și de faptul că acestea sunt niște produse al căror scop este (și) acela de a genera venituri. Numărul de posibilități de a juca același joc cu rezultate diferite prelungește durata de viață a unui joc, iar această funcție a devenit și mai importantă în momentul în care jocurile au migrat online, unde după achiziționarea jocului au devenit posibile și micro-tranzacțiile, un alt mod de a genera venituri. Aceste venituri cresc proporțional cu timpul petrecut în joc, astfel încât prelungirea duratei de folosință a produsului devine imperativă. Din motive financiare, producătorii au încurajat, astfel, o nouă formă narativă. Structura episodică a unor jocuri a fost derivată tot din acest imperativ al profitabilității. Un joc clasic presupunea o dezvoltare de ani de zile, cu costuri mari și cu o singură vânzare a produsului finit. Între timp, însă, a apărut ideea DLC-urilor (conținut suplimentar creat pentru un joc deja lansat, de regulă oferit contra cost) și a continuărilor, iar apoi a lansărilor secvențiale a capitolelor din joc. Toate acestea le permit producătorilor să scurteze timpul dintre începerea producției și lansarea produsului pe piață. Un joc al cărui prim capitol a fost deja lansat poate genera venituri, succesul acestuia justificând din punct de vedere financiar continuarea producției celorlalte capitole.

Pentru jucători, jocurile bazate pe povești sunt interesante și pentru că oferă diferite forme narative, dar, mai ales, senzația de control asupra poveștii. Există numeroase studii despre procesul de imersiune în lumea jocului, multe dintre ele insistând asupra identificării cu personajul principal, cel „jucat”. În acest sens, diferite experimente au arătat că imersiunea și identificarea cu personajul principal generează o implicare (și implicit o conexiune emoțională) mult mai mare decât simpla observație din perspectiva spectatorului. Această imersiune este dusă mai departe de jocurile care, în loc să propună ele un personaj principal, îi oferă jucătorului posibilitatea de a-și construi un alter ego virtual ce va interacționa apoi cu lumea jocului. Identificarea este aici și mai puternică, iar jucătorul devine în aparență un colaborator al scriitorului.

Desigur, această așa-zisă colaborare trebuie asumată și de cel care scrie povestea. Din punctul de vedere al scriitorului, asigurarea interactivității este simultan o mare bătaie de cap și o minunată oportunitate. Trebuie să gândești povestea în așa fel încât aceasta să fie flexibilă, iar în punctele esențiale să-i oferi jucătorului opțiuni care să îl ducă pe căi diferite către același final sau către un final diferit, în funcție de planul producătorului. Întrebarea „ce-ar fi fost dacă…?” devine „ce-ar fi dacă…?”, scriitorul trebuind să se asigure că răspunsurile propuse oferă opțiuni credibile. În acest fel se cedează o parte a independenței pe care creatorul o are în alte medii. Cu toate acestea, cred că acest mod de a gândi povestea o îmbogățește, la fel cum necesitatea de a oferi mai multe „ramuri” îi permite creatorului să exploreze mai multe versiuni pe care le-ar fi ignorat în alte medii.

Mai mult decât atât, întrucât singura modalitate prin care povestea poate fi accesată este interacțiunea cu jucătorul, mecanica (regulile de funcționare a jocului) devine o parte esențială ce determină modul în care povestea poate fi spusă. Amintesc aici un joc experimental ce ilustrează într-un mod inedit această situație și face uz de mecanica jocului pentru a accentua emoțiile redate de poveste. Apărut în 2013, Brothers este un joc în care un singur jucător controlează simultan doi frați ce sunt protagoniștii poveștii. Fiecare mână controlează mișcările unuia dintre frați, însă la un moment dat unul dintre frați moare, iar o parte a controller-ului devine inutilă. Mâna care până atunci a fost activă devine statică, amplificând senzația dată de dispariția personajului din joc. În acest exemplu, mecanica și povestea contribuie împreună la crearea atmosferei, efect care în alte medii de creație ar fi mult mai greu de obținut, dacă nu chiar imposibil.

Un alt aspect mai rar întâlnit în mediile tradiționale de creație și pe care jocurile îl au în comun cu filmul și televiziunea, este efortul de echipă și deciziile luate în vederea profitului. Chiar și în cazul în care există un singur scriitor, deciziile sale trebuie sancționate de directorul de creație și de producători (sau de beneficiar dacă echipa este minimală), fiindcă scorurile pozitive din partea jucătorilor nu sunt întotdeauna sinonime cu succesul financiar. În plus, momentul în care un scriitor este angajat devine esențial în determinarea impactului pe care acesta îl poate avea asupra universului creat și a poveștii pe care o va spune. Scenariul ideal, în care scriitorul este angajat și consultat încă de la început, este, din păcate, încă destul de rar. Aici scriitorul ar avea oportunitatea de a fi implicat în designul narativ, în structura lumii ficționale și a poveștii, dar și de a defini momentele în care povestea va fi transmisă în cadrul jocului. Adesea însă, momentul în care scriitorul este încadrat într-un proiect este, cum spuneam, amânat. Aportul creativ al scriitorului devine o chestiune de negociere cu dezvoltatorul și cu designerii fiecărui nivel, în limitele deja trasate ale conținutului existent. Există și situații în care echipa de dezvoltatori realizează că are nevoie de ajutor și apelează la cineva care să rezolve incoerențele la nivelul firului narativ cu câteva luni înainte de data lansării. Nevoia reală de specialiști în domeniul narațiunilor este adesea ignorată sau târziu conștientizată, scriitorul fiind forțat să joace rolul unui vraci, mai degrabă decât cel al unui creator. În orice caz, chiar și în situația fericită în care scriitorul este implicat de la început într-un asemenea proiect, acesta rar are control deplin asupra poveștii sau a lumilor create. Ideile sale pot fi oricând respinse de către beneficiar.

Poate cel mai mare contrast îl oferă comparația dintre a gândi structura unei cărți și a unui joc. De regulă, cărțile au o structură clar definită, fixată în spațiul finit al paginilor care le compun. Cititorul nu întâmpină bariere în cadrul lecturii, iar ritmul acesteia este controlat de autor. Finalul poveștii este de regulă unic și, odată publicată, povestea nu suferă modificări. Singura competență necesară pentru a accesa textul este cititul. Aceste lucruri nu sunt valide atunci când vorbim despre jocuri. Timpul petrecut în lumea ficțională a jocului este flexibil. De exemplu, în jocurile de tip open world, jucătorul nu este scos din lumea jocului la finalul poveștii, ci este liber să o exploreze oricând. Referitor tot la durata unui joc, aceasta mai poate fi afectată și de posibilitatea producătorilor de a fixa bariere în calea jucătorilor pentru ca aceștia să nu poată parcurgă întregul joc într-un timp prea scurt. Non-liniaritatea poveștilor din jocuri și experiența jucătorilor depinde de modul acestora de a juca, iar posibilitatea ca avatarul lor să moară și să revină la viață afectează modul în care jucătorul percepe povestea. Într-un un roman, scriitorul poate construi meticulos atmosfera, controlează tonul, ritmul și secvențele în care este prezentată acțiunea. Într-un joc, fie el și liniar, deznodământul are loc adesea după ce protagonistul a murit de foarte multe ori înainte să-și dea seama cum să câștige lupta. Spre deosebire de cărți, jocul se termină atunci când condițiile pentru victorie sunt îndeplinite și acest final poate căpăta multiple versiuni dependente de alegerile anterioare ale jucătorului. În ceea ce privește competențele, abilități diferite sunt necesare în funcție de tipul de joc ales.

Sarcina de a scrie povești pentru jocuri nu e ușoară, dar satisfacțiile sunt pe măsura efortului depus. Renunțarea la controlul auctorial deplin în favoarea celorlalți membri ai echipei, rezolvarea problemei ritmului acțiunii și adaptarea poveștii la platforma pe care este redată sunt doar câteva dintre elementele care fac din acest tip de scriitură un adevărat exercițiu diplomatic. Cei care acceptă aceste constrângeri au însă șansa de a vedea cum lumea pe care au construit-o prinde viață pe ecran. Chiar dacă există teorii care încearcă să distanțeze jocurile video de domeniul literar, cred că implicarea unor specialiști din domeniul teoriei literare și al ficțiunii ar avea un efect interesant și pozitiv asupra evoluției narațiunilor din jocuri.

Eskelinen, Markku. 2001. “The Gaming Situation.” Game Studies 1, no. 1. http:///www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (accesat 13.05.2020).

Juul, Jesper, 2001. „Games Telling stories? – A brief note on games and narratives” Game Studies 1, no. 1. http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (accesat 13.05.2020).

Wesp, Edward, 2014. „A Too-Coherent World: Game Studies and the Myth of “Narrative” Media” Game Studies 14, no. 2. http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (accesat 13.05.2020).

Ryan, Marie-Laure, Avatars of Story, Electronic Meditations, Volume 17, University of Minnesota Press

Daria Condor

(imagine preluată din jocul Life is Strange)

Echinox

Echinox este revista de cultură a studenţilor din Universitatea „Babeş-Bolyai”. Apare din decembrie 1968.

Articole similare

Mai ’68, Noua Stângă și globul

Mai ’68, Noua Stângă și globul

Ce este kitsch-ul?

Ce este kitsch-ul?

Involuntar și uimitor

Involuntar și uimitor

Pe scurt, despre distopia lumii de azi

Pe scurt, despre distopia lumii de azi

Cel mai recent număr:

numar litere sidebar

Abonează-te la newsletter